home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 6 #3 / IMG 54 Vol 6-3.iso / IMG Volume 6, Issue 3 / IMG Volume 6, Issue 3.rsrc / TEXT_158.txt < prev    next >
Text File  |  1998-06-12  |  24KB  |  300 lines

  1.   
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                      
  20.                               by Bill Jahnel
  21.                               
  22.  
  23.                               Welcome, Maug Chief!  Our glorious colony is headed to Gallius IV to settle,
  24.                               but we hear the Tarth forces have already sent a scout ship ahead!  There-
  25.                               fore, we have prepared this mission briefing for you to deal with some of
  26.                               your most deadly enemies:  The Re'Lu, the Uva Mosk, and most deadly of all,
  27.                               the humans. . . especially the humans at the other end of a TCP/IP connection.
  28.                               
  29.                               
  30.                               Setting Goals: Strategic Settings
  31.                               
  32.                               When facing an opponent in an online game of Deadlock, you should start
  33.                               planning your strategy from the moment you and the other player start
  34.                               discussing settings for the game.  a favorable choice of world settings will do
  35.                               wonders to aid you; a bad match between settings and strategy can kill you. 
  36.                               The following are considerations to make for each parameter:
  37.                               
  38.                               Fast Build, standard race abilities, random events:  Leave all these on,
  39.                               always, especially the fast build.  Deadlock can occasionally get hung up on an
  40.                               alien AI turn and be deadly slow, and you would do well to leave them all on.
  41.                               
  42.                               Number of Cities:  One of the key strategy points is in choosing among these
  43.                               options.  Many players prefer all-out conquering rather than city building,
  44.                               and so prefer city settings to be at 7 or 10.  Lower city settings can be
  45.                               pretty hairy, particularly on large maps; on a large map you may be able to
  46.                               isolate yourself out of harm's way and quick build your way to a win before
  47.                               your opponent can reach you to stop you.  However, be aware alien AIs
  48.                               (especially the Cyth and the Re'Lu) often like winning this way, and if you
  49.                               have AIs in the game as well you could find your attention divided. . . 
  50.                               
  51.                               Size of the world:  Small map worlds are more advantageous to Humans,
  52.                               ChCht, and Tarth.  All three can so rushes (even though the ChCht have weak
  53.                               military units their ability to take over a huge number of territories early
  54.                               and generate a LOT of units can lead to an opponent being overwhelmed or
  55.                               boxed in).  The classic and most child-like strategy is to try and play Tarth
  56.                               on a small world.  I have found a lot of ex-Warcraft players like to rush in
  57.                               like this, but the dangers of rushing in Deadlock can be profound. . . .
  58.                               
  59.                               On small world, aim for technologies that will give you strength in military
  60.                               units and iron.  You may need to divert your attention to defense pretty fast,
  61.                               and energy deflectors are a good early-mid game investment to keep out
  62.                               trouble.  If you plan to rush, make sure to do so overwhelmingly, in such a
  63.                               way that you cut out important supply lines.
  64.                               
  65.                               One mistake on small worlds is to specialize resource extraction in
  66.                               territories.  For example, say you have 3 territories and one is a swamp and
  67.                               you are drawing 90% of your energy form that swamp.  Not only are you
  68.                               paying more for the transfer of energy, therefore tying up your money, you
  69.                               are also in tremendous danger of having a sudden raid swoop in and cut out all
  70.                               of one type of resource.  This sort of strike could cripple you, so make sure
  71.                               you have diversity of resource gathering in at least 2 territories.
  72.                               
  73.                               Large worlds are better suited for strategies of city building and
  74.                               technological superiority games.  On large worlds, races like the ChCht and
  75.                               Uva Mosk and Humans should spend their time setting up tons of territories;
  76.                               Maug and ReLu need to isolate themselves and work on climbing the
  77.                               technology tree so fast they make your head spin.  On huge worlds, the Re'Lu
  78.                               ability to see everything becomes a profound advantage, as they can monitor
  79.                               most accurately the way the world is moving along.  This also means they can
  80.                               aim scatterpack missiles and other missiles with deadly accuracy long before
  81.                               they get orbital surveillance.  Cyth do very well on huge worlds to go for the
  82.                               city win.  On large worlds, make sure to get the hoverway technology early,
  83.                               since expanding will be a key to victory and the hoverway will make life
  84.                               happier.
  85.                               
  86.                               
  87.                               Choosing your Race
  88.                               
  89.                               Two Issues Ago I gave an extensive rundown on the different races available
  90.                               to play in Deadlock.  Even with a few more months of experience under my
  91.                               belt, I must admit my general assessments of the races remain the same.  I
  92.                               personally go for Maug first, since their ability to run up the tech tree fast
  93.                               is very appealing to me.  Depending on the world choices and my opponents,
  94.                               Re'Lu or Humans are my second choice.  Re'Lu can be very tempting to want
  95.                               to play because of their ability to monitor turn by turn your building
  96.                               choices and worker assignments.  When facing an unknown opponent, or if
  97.                               someone grabs the Maug from me, I'll grab the Re'Lu to learn their playing
  98.                               style.
  99.                               
  100.                               Though the ChCht have a weaker military unit there are thousands of them. 
  101.                               Their fast reproductive cycle can work to your advantage if you move in
  102.                               close to someone.  Though other races can do this as well, the ChCht excel at a
  103.                               surround and starve strategy - if you colonize a LOT of territories in a
  104.                               semicircle or circle around your opponent, they will be unable to expand. 
  105.                               The ChCht's fast growth of colonists means there will always be huge militia
  106.                               numbers on hand, making those territories pretty well defended in the early
  107.                               game as long as you provide the housing necessary.  Boxing in a Re'Lu or
  108.                               Maug opponent can cut them off at the knees and cancel most of their
  109.                               advantages.
  110.                               
  111.                               
  112.                               Choosing your Landing Site
  113.                               
  114.                               Since you never know what you are going to land on, the absolute best choice
  115.                               of landing is a plains surrounded by a forest, mountain, and swamp tile.  Do
  116.                               not choose a plot of land near the water if you can help it; sometimes these
  117.                               territories are half flooded and you will end up with less room to build.  In a
  118.                               huge world, if your opponent has already chosen, you often get a good deal by
  119.                               choosing a plot on the far side with multiple resource lands near you and
  120.                               open areas to grow.  On smaller lands, choose a territory that is easily
  121.                               defended.  One of the quickest ways to thwart an advance is to choose a
  122.                               territory that is just near a narrow stretch of a land bridge over water.  If
  123.                               you can get such a placement, you can hold military units at the land bridge
  124.                               and force your opponent to have to build boats or attack with minimal forces. 
  125.                               Also, since no opponent can land in a square directly touching next to you, if
  126.                               you choose first, you may be able to force your opponent far away from you
  127.                               or into a less favorable landing space, if the territory is small enough.
  128.                               
  129.                               
  130.                               Your first Few Turns
  131.                               
  132.                               The first moves in Deadlock are pretty important, and there are a few basic
  133.                               approaches.  The approach I prefer is one that holds an element of risk, and
  134.                               requires pretty solid timing to get right, but can get you a sharp lead in the
  135.                               early game.
  136.                               
  137.                               One of my first rules in Deadlock has been to try and build level two
  138.                               technology buildings right off the bat.  In my first move I scout all the
  139.                               territories around me and look for a tech shrine; if I have one, my colonizer
  140.                               goes there first to settle.  not only do you get the tech edge, but sometimes
  141.                               you also get a free technology for digging up an artifact there.
  142.                               
  143.                               If there are no tech shrines, my next step is usually to expand to a swamp or
  144.                               a forest.  Your early resource crunches get in tight at wood and energy;
  145.                               forests and swamps usually mean I can get both there from what's not
  146.                               available from my landing point.  A mountain is a good third territory to take
  147.                               over some turns later, as mining is always rich there.  However, once you
  148.                               switch over to endurium mining, you may find the forests more productive
  149.                               for ore anyway.
  150.                               
  151.                               At my landing, my first four guys immediately go out and build these things: 
  152.                               two tackle a university; one puts up a nuclear reactor on the best or second-
  153.                               best energy spot; at least two luxury housings drop down to start building;
  154.                               and my fourth guy usually stays at the city center where I adjust the sliders
  155.                               to go all trade.
  156.                               
  157.                               Most players may be horrified to hear this, since I am lacking a basic supply
  158.                               here:  No farms.  However, I have it as a goal by turn three to have always
  159.                               learned synthetic fertilizer, and then get a hydroponic farm on turn 4. 
  160.                               Doing so allows me to concentrate on getting a technology a turn for the first
  161.                               turns, and building level two facilities.
  162.                               
  163.                               Your second landing site probably won't do much for the first turn or two but
  164.                               just sit there.  However, by turn four, they should be either making a
  165.                               normal farm or a hydroponic farm.  You'll need food and wood, and lots of it. 
  166.                               After that, even though colonists will come slow to your second territory,
  167.                               look to add adjunct wood, mining, and energy resources there.  Although in
  168.                               my early strategies I used to expand to three territories immediately, unless
  169.                               you are Uva Mosk, Ch'Cht. or Tarth, I no longer recommend this, since your
  170.                               growth rate will be lower and you will have to power the other colonies by
  171.                               expensive transportation costs to ship energy, making it harder for you to
  172.                               build the basics in your home territories.  The reason that the Ch'Cht can
  173.                               especially get away with this is that they can afford to build all basic
  174.                               buildings and upgrade them, since they rarely get tight on labour.
  175.                               
  176.                               In general, as you build, try and make a second item (especially a mine,
  177.                               energy collector, or factory) the turn after you build the first one.  The
  178.                               reason is that after a while, you will want to upgrade at least one facility,
  179.                               and you will need a second facility online to provide that resource while the
  180.                               first upgrades.
  181.                               
  182.                               ¬†
  183.                               Technologies
  184.                               
  185.                               By mid-game you should have at least 3 research facilities running.  My
  186.                               general pattern of technology grabs are the following (though as a Maug
  187.                               sometimes I get higher ones first since they can circumvent some of the
  188.                               prerequisites):
  189.                               
  190.                               Synthetic Fertilizer
  191.                               Nuclear Fusion (you'll need energy fast after you get the hydroponic farms)
  192.                               Molecular Bonding (mantle drills are a necessity as you get tight on ore fast)
  193.                               Electronics (to get scouts and chaos computers)
  194.                               Chaos Computers (and once I get it I start upgrading one university)
  195.                               Metallurgy (entirely because its the prerequisite for automation Automation
  196.                               
  197.                               Though perhaps surprising, I rarely find choosing a military technology
  198.                               early is all that helpful, because you will quickly grow so tight on resources
  199.                               and money that you can't afford to build too many fusion cannons or SAM
  200.                               troopers anyway. . . 
  201.                               
  202.                               After those basics, I usually diverge depending on my opponent:  Hoverway,
  203.                               Endurium, and Antimatter are usually my next three, though the order may
  204.                               vary depending on what I am tight on.  If someone is rushing me I'll grab
  205.                               energy defense at this point, since 1 or 2 energy defenses will hold off most
  206.                               early game attacks and considerably shield you from early rocket builders.
  207.                               
  208.                               
  209.                               Wars, hot and cold
  210.                               
  211.                               One of the misnomers about Deadlock is that since you just move pieces into a
  212.                               square and then the computer takes over the fighting resolution that there is
  213.                               not much tactically involved in attacks.  In truth, there are a number of
  214.                               ways you can profoundly affect the outcomes of battles, and knowing how to
  215.                               do so is crucial to your survival.
  216.                               
  217.                               Before attacking an enemy, good information is crucial.  Make sure to send a
  218.                               scout or trooper and just park them close to an enemy city to spy on them.  If
  219.                               you have a scout with a special ability, don't be afraid to use it; ChCht
  220.                               stealing supplies or Maug destroying buildings can be terrifying.  It almost
  221.                               never hurts to try and steal technology; scouts are replaceable, but getting
  222.                               tech from your opponent gives you something that is extremely hard to
  223.                               regain in Deadlock: A time advantage.
  224.                               
  225.                               Missile Support is crucial in an attack, and getting rocketry and knowing to
  226.                               bombard your enemy can be very powerful.  Once you have your economy up
  227.                               and running, circular queues of 2-4 missiles a turn will keep your opponent
  228.                               very unhappy and busy rebuilding rather than cranking out military units. 
  229.                               You may also nail an important facility like a museum and cause the opponent
  230.                               to slip into unhappiness.
  231.                               
  232.                               Now, missile attacks have a number of interesting things about them.  You
  233.                               can target empty squares with missile attacks.  This includes ocean
  234.                               bombardment; a carefully planned attack may take out a transport along with
  235.                               its crew, but make sure to target where the boat will BE, not where it WAS
  236.                               last turn.  The same is true for approaching troops: you can bombard them as
  237.                               they take a long march to attack you.  However, this information can also
  238.                               backfire:  A most interesting side effect is that if you survive an attack by a
  239.                               missile, a ground troop can become a veteran.  If that happens, the new
  240.                               veteran troop should consider advancing towards the source of the missile
  241.                               attack and neutralizing it with its newfound accuracy.
  242.                               
  243.                               Deadlock also has weird rules about attacking.  Most squares can only hold 2
  244.                               of your artillery pieces and 4 infantry.  However, if your opponent occupies
  245.                               a square, you can pile on as many pieces as can travel there in one turn to
  246.                               attack.  Therefore, surrounding a territory before attacking can give you an
  247.                               overwhelming advantage.  Do note though: At the end of the attack, DEADLOCK
  248.                               WILL FORCE YOU DOWN TO TWO ARTILLERY AND FOUR INFANTRY UNITS, so
  249.                               even if the other units "survived" the battle you will be sacrificing them in
  250.                               the attack.
  251.                               
  252.                               If you can build them in time, always use command corps.  Their accuracy
  253.                               increase gives an important edge in battle, especially for weak troop races
  254.                               like the Re'Lu.  In fact, the Re'Lu command corps is the single deadliest
  255.                               weapon against other attacks, especially holocaust cannons, since they can
  256.                               mind control them out from under an opponent and onto the Re'Lu's side.
  257.                               
  258.                               Two settings rarely used by any but veteran players when attacking are the
  259.                               BATTLE ORDERS (attack x) and retreat when commands.  Both of these have
  260.                               some very specific utility in the game, and when used appropriately can lead
  261.                               to increased victories.
  262.                               
  263.                               Most important is to learn the ATTACK UNITS ONLY command on your ground
  264.                               forces.  Let your missiles do most of the dirty work to get rid of their
  265.                               defensive structures.  If you have colonists shooting at you, who cares about
  266.                               their museum if victory can be in your grasp?  Also, knocking out colonists
  267.                               means it is harder for them to keep the colony supplied with the vitals
  268.                               (energy, happiness, etc) almost as much as attacking any single building. 
  269.                               Sometimes, setting one or two units to ATTACK FORTS to nail the gun towers
  270.                               while everyone else mops up militia / colonists is the best option for a
  271.                               heavily-defended encampment of the enemy.
  272.                               
  273.                               As for the Retreat damage command, sometimes a guerilla attack is the best
  274.                               route of all to soften up the enemy while maintaining a supply line.  For
  275.                               example, say that you have two fusion cannons on the edge of the enemy's
  276.                               encampment, and your disruptor cannons are two squares away.  You could
  277.                               wait until next turn to attack, but harming the defense they are building this
  278.                               turn might be beneficial.  Sometimes aiming for a single crucial support
  279.                               building, such as knocking out their power supply to help make their
  280.                               defenses run at less than peak efficiency or their museum to make their
  281.                               colonists rebel can be just as deadly or effective.  By setting your tanks to
  282.                               retreat when they receive 50-75% of their damage, they can come in, make
  283.                               a light attack skirmish, and disappear before they are too wounded.  In
  284.                               addition, since they return to the place where they started, that territory
  285.                               next to the opponent's area is still "yours", which means travel time through
  286.                               it is still decreased for those disruptors closing in for next turn's attack.
  287.                               
  288.                               Make sure to let units repair after an attack.  No unit can repair any damage
  289.                               if it makes any moves after an attack, though all units will automatically
  290.                               turn themselves on to repair mode after an attack in which they were
  291.                               damaged.
  292.                               
  293.  
  294.                               Continues next chapter...
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.